区块链+游戏,是机会还是泡沫?

2018-07-17 23:10 评论 0 条

报告摘要:

区块链将给游戏领域带来显著优势,但如何利用优势去与用户的关注点相契合是区块链游戏项目最需考虑的问题。

1. 资产交易类游戏适合区块链:该类游戏本身不在于娱乐性,可玩性不高,但其投资属性受用户关注,因此该类游戏适合用区块链的方案来解决。

2. 游戏规则公开透明不可篡改:区块链信息透明且不可篡改的特性,使得用户无需担心传统中心化游戏厂商随意改变游戏规则,滥发游戏道具等事件的发生,一切跟游戏相关的数据、代码都会公布于所有的用户。

3. 资产归用户所有:游戏的账号密码可以基于区块链生产,不受游戏厂商开发者控制,账户名下的所有资产都是基于区块链技术(比如ERC721)生成的,用户是其唯一的所有者,这一切都无法被任意参与者所篡改或者夺权。

4. 处理速度是瓶颈:基于以太坊的区块链项目的TPS(每秒交易量)是令人担忧的,这样的处理速度还远远达不到区块链3.0时代各种应用的需求。实际上目前区块链的基础设施还支撑不起大规模的商业应用。

5. 游戏的发展是关键:从游戏的本源来看,其存在的价值是为人们提供一种娱乐的方式,因此其价值在于可玩性,未来游戏发展趋于本源的话,则其区块链化的意义不大,用户的关注点在于游戏体验,除非区块链的技术实现可以比互联网带来更好的游戏体验,比如分布式网络可以更快的计算游戏数值,流量可以分摊到各个节点等。

随着区块链技术的不断发展,在其技术能支撑起游戏产品的高处理的前提下,只要能找准用户的其中一个痛点,设计出亮点产品,区块链就能在游戏领域大放异彩。

游戏领域现状

1.1基本概念

游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。游戏的范围比大家常说的电子游戏,如手机端游戏、电脑客户端游戏、网页游戏等要大得多,如小孩常玩的捉迷藏、弹玻璃球以及丢沙包等,都属于游戏范畴。

随着社会的发展,游戏形式已经有了很大的变化。从过去线下的游戏活动,到后来的单机版游戏机,再到互联网时代的联网游戏,再到现在移动互联网的移动端网络游戏。无论游戏如何发展,其基本思想都是一致的,就是在同一时间,同一空间(实体或者虚拟)内,按照某一个公认的规则,大家一起玩或者自己单独玩。传统的游戏是一种“接触型”的游戏,需要人与人面对面在实体空间中进行。而网络游戏时代带来了更加迅速便捷的“非接触型”游戏,实际上“非接触型”游戏已经基本充满人们日常的游戏需求。因此,本文将主要探讨互联网游戏的相关观点。

互联网游戏需要依托相关的工具或者软件。单机版游戏机的诞生可以认为是互联网游戏的先声,其后随着信息技术的发展,逐渐诞生了网页游戏、手机游戏等一系列游戏类型。就其主要特点而言,游戏项目可分类为:

1. 单机游戏

这类游戏是指只使用一台电脑或者其它硬件设备就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。

2. 网页游戏

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,关闭或者切换极其方便。大致可分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

3. 网络游戏

网络游戏又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

4. 手机端游戏

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。随着移动互联网的发展以及手机配置的不断加强,手机游戏也经历了不断的发展。早期的手机游戏属于单机游戏,只能在自己的手机上玩;现在的手机游戏都是联网游戏,同时具备了休闲游乐、竞技和社交的功能。早期的手机游戏色彩单一、画面粗糙;而现在的手机游戏色彩丰富、画面精美。早期的手机游戏都是二维游戏;现在很多游戏公司都推出了三维游戏,游戏人物设计更立体、丰满。

5. 街机游戏

街机类游戏是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,街机游戏是最古老的电子游戏。这类游戏目前主要在一些线下的游戏厅,随着网络游戏的发展,该类游戏所受关注度逐渐减少。

上述分类是基于游戏所使用的软件、硬件系统来划分的,虽然不同类的游戏有一定的交叉,特别是手机端类的游戏跟PC端的游戏的分类几乎一样(都有单机游戏、网页游戏以及网络游戏),但是其主要的功能特点还是有所差异的。从本身特点来看,所有游戏最大的两个共同点即为可玩性与盈利性。可玩性是用户最关注的点,然而从公司的角度而言,他们最看重的是盈利性,所以很多游戏都针对这两者进行不断优化,以达到最佳效果。

1.2游戏领域存在的问题

无论哪一类游戏,最重要的是要有一定的用户群基础,这也正是虽然比较容易做出相似的游戏产品,但是要取代已有产品,还是有一定的难度的。就是用户群基础形成了强大的壁垒,没有给用户带来足够的新鲜感,用户是没有玩游戏的动机的。

从游戏的角度来看,游戏给用户提供了一种新的娱乐方式。那么游戏领域存在的问题,也可以从游戏和用户的角度去看。

1.游戏规则完全由游戏厂商制定

目前所有的游戏都由一个中心化的游戏厂商进行运营,所有的游戏机制的设计、人物、场景的UI设计以及相关的游戏规则都由游戏厂商直接制定。并且部分游戏厂商会随意修改游戏规则,导致用户体验极差。

2.游戏道具由游戏厂商制造

游戏所带的道具等都是游戏厂商直接制造,并且存储在该游戏公司的中心化服务器中。因此,所有的一些都归厂商所有,玩家只是道具的使用者。很多玩家都遇到过封号等事情,这是因为厂商有着绝对的话语权,可以随时封号。并且游戏厂商出于盈利的目的,很多道具会随意的发行,这就导致道具通货膨胀,最终走向贬值。

3.虚拟资产交易由厂商认证

目前,几乎所有的游戏存在一定的封闭性,其游戏内部道具只能在该游戏场景中使用,并且如果需要转让等交易行为,则需要经过厂商的同意,并且厂商还需要从中收取一定的手续费。这就导致用户靠自己的时间或者金钱得到的虚拟资产,最终被游戏厂商所控制,用户没有任何话语权。

总的来说,目前所有的游戏痛点几乎都是因为中心化的运营机构而导致的,其强大的权利可以使得用户在游戏中极为渺小,厂商可以任意改变游戏规则、游戏道具甚至封号结束用户的游戏生涯。

区块链+游戏领域

区块链+游戏领域的可行性简析

区块链能给游戏领域带来一定的优势,但是只有真正解决游戏领域痛点的产品才能被用户所广泛接受,只解决痒点的产品很难在面对已有的巨大竞争对手的环境下捕获大批的用户。实际上很可能会出现用户并不认可的情况,游戏产品本质上就是有用户去玩,没有用户的支撑,产品就只能走向死亡。

区块链+游戏领域是有可行性也有约束性,从区块链本质属性和游戏的特点可以说明。

1. 用户既是玩家也是规则制定者

区块链去中心化的本质属性是和游戏的理念十分相似的,游戏最重要的就是在用户共同协商制定一个游戏规则,从而各玩家在遵守规则的前提下进行游戏。区块链游戏在去中心化技术的支持下,开发者无法随意更改游戏的规则。虽然现在有一些游戏也公开代码,但是不是所有,区块链天然把所有的游戏源代码以及规则完全公开在区块链上,所有的玩家都可以看到。

2. 虚拟资产归用户所有

游戏最初的道具可能由开发者制作,但是绝大多数的道具将由用户或者社区的运营者来产生,不受游戏开发者控制。用户可以随时选择退出游戏,并且在退出过程中可以将账号以及道具进行出售,在退出后不会有太多的损失。

这两点主要针对于有道具交易类的游戏,这一类游戏存在一定的投资与交易的属性,所以加上区块链去中心化的属性之后,可以最大化的去发挥其价值,避免中心化机构操作的风险。这会彻底改变游戏开发者与用户之间的关系,让游戏回归该有的样子,游戏开发者制定一个最基本的游戏规则,比如足球、围棋一样的规则,玩家根据基本的游戏规则进行相应的活动。

然而从用户角度来看,可玩性以及游戏体验是其最关注的问题。这也是区块链+游戏可行性的一个约束,就目前区块链依托的基础设施而言,当区块链社交拥有数量庞大的用户群,区块链平台将会面临阻塞,极大影响用户体验。如果无法在用户体验上大大优于现有的游戏,那么区块链对游戏领域的注入反而是一种负面影响。解决方式可以考虑只做小部分用户的游戏产品,也可以考虑采用半中心化的形式。当然,随着区块链技术的发展,未来这样的问题或许可以迎刃而解。

区块链+游戏领域的优势

结合区块链最突出的特点——去中心化、点对点网络、分布式账本,、时间戳、信息透明且不可篡改等,将区块链技术运用于游戏领域,将会有以下几个优势:

(1)规则和数据公开透明且不可篡改

区块链信息透明且不可篡改的特性,使得用户无需担心传统中心化游戏厂商随意改变游戏规则,滥发游戏道具等事件的发生。一切跟游戏相关的数据、代码都会公布于所有的用户,就像篮球运动员在打篮球比赛时,参与双方都知道游戏规则,并且以此作为基础来进行比赛。未来的区块链游戏亦是如此,一切都将回归游戏的本质。

(2)用户对资产享有所有权

游戏的账号密码可以基于区块链生产,不受游戏厂商开发者控制,账户名下的所有资产都是基于区块链技术(比如ERC721)生成的,用户是其唯一的所有者,这一切都无法被任意参与者所篡改或者夺权。

(3)提高道具等资产的流通性

区块链的本质是去信任,通过技术来解决两者之间的信任问题。信任问题一旦解决,陌生人之间的道具等资产的交易就会变得更为容易,整个游戏资产系统的效率随之增加,不需要游戏厂商或者第三方中介平台进行“牵线搭桥”。

区块链+游戏领域的阻碍和限制

区块链技术本身的优势能给社交领域带来新的活力,但是社交产品是用户导向的,就算结合了区块链技术,没有找到用户痛点,吸引不了用户群,也注定难以成功。

(1)产品亮点

区块链技术当下已十分火热,但目前许多产品都只是借用概念,尚未利用技术产生真正效益。游戏产品也需要考虑同样的问题,不是为了要用区块链而用区块链,是要真正结合区块链的技术优势,找准用户痛点,打造出具有产品亮点的游戏产品,才能黏住用户,存活于市场之上。

(2)处理速度

基于以太坊的区块链项目,其TPS(每秒交易量)约为30-40,这样的处理速度还远远达不到区块链3.0时代各种应用的需求。实际上目前区块链的基础设施还支撑不起大规模的商业应用。随着互联网的发展,不管从画质还是操作自己联网参与人数的角度来看,目前的游戏对平台的要求越来越高,需要提供支撑的硬件设施就越多,区块链技术目前的发展,对短时间内巨大信息量的处理仍旧是一个短板。因此搭建区块链游戏平台,必须考虑技术上的可行性和稳定性。

(3)未来游戏的发展

目前游戏正在快速的发展,从单机到网络,从单人到多人。游戏的发展也逐渐的偏离其原有的属性,很多游戏自带了很大的投资属性,用户去玩游戏并不是为了娱乐,而是其背后对应的价值。有资产交易属性的游戏固然适合于区块链,然而纯娱乐性的游戏,比如刺激战场,其游戏没有交易属性,而是以娱乐性为主,如果未来的游戏都以娱乐性为主,那区块链在游戏领域的优势并不显著,传统互联网的性能等优势反而更适合于该类游戏。

总结

区块链在游戏领域带来的优势是显然和肯定的,但是怎样利用这样的优势去与用户的关注点相契合是区块链游戏产品最优先也最需要考虑的问题。

1. 资产交易类游戏适合区块链:该类游戏本身不在于娱乐性,可玩性及用户体验较差,但是其投资属性的特点更加受用户关注,因此该类游戏适合用区块链的方案来解决。

2. 游戏规则公开透明不可篡改:区块链信息透明且不可篡改的特性,使得用户无需担心传统中心化游戏厂商随意改变游戏规则,滥发游戏道具等事件的发生,一切跟游戏相关的数据、代码都会公布于所有的用户。

3. 资产归用户所有:游戏的账号密码可以基于区块链生产,不受游戏厂商开发者控制,账户名下的所有资产都是基于区块链技术(比如ERC721)生成的,用户是其唯一的所有者,这一切都无法被任意参与者所篡改或者夺权。

4. 处理速度是瓶颈:基于以太坊的区块链项目的TPS(每秒交易量)是令人担忧的,这样的处理速度还远远达不到区块链3.0时代各种应用的需求。实际上目前区块链的基础设施还支撑不起大规模的商业应用。

5. 游戏的发展是关键:从游戏的本源来看,其存在的价值是为人们提供一种娱乐的方式,因此其价值在于可玩性,未来游戏发展趋于本源的话,则其区块链化的意义不大,用户的关注点在于游戏体验,除非区块链的技术实现可以比互联网带来更好的游戏体验。

随着区块链技术的不断发展,在其技术能支撑起游戏产品的高处理的前提下,只要能找准用户的其中一个痛点,设计出亮点产品,区块链就能在游戏领域大放异彩。

作者:江泽武、曹黎军

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